世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6
歲就開始接受常規(guī)訓練。正是那時,他第一次發(fā)現(xiàn)自己對《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來的親近感。《命令與征服》當時是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費游戲。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量時間,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》。
到了中學,凱茨喜歡逃掉數(shù)學和科學課,想辦法進入機房玩益智游戲
《掃雷》。游戲要求尋找并標記隱藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開始玩《掃雷》時水平一般,但經(jīng)過長時間練習,他可以在90
秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個成績在他剛開始學玩《掃雷》時幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,我也難以置信,你們不信可以親自試試)。
16 歲那年,他發(fā)現(xiàn)自己的專長是玩《在線撲克》。在短短18 個月時間里,他從“實況廚房玩家”每局輸5
美元,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50 萬美元(他贏得很及時,不出幾年,《在線撲克》至少在美國變成了非法游戲)。到了20 歲,凱茨贏得的游戲獎金達到550
萬美元,高出當年獎金收入第二名100 萬美元。
凱茨廢寢忘食地參加比賽,掙下了巨額獎金,他不是一場接一場地比賽,而是與所有玩家,包括最厲害的高手同時玩撲克牌。《在線撲克》的好處是只要應付得過來,同時對壘的人數(shù)不受限制。就這樣,他憑借即時輸贏反饋,快速積累學習經(jīng)驗。一個十幾歲的少年同時與十幾個人在網(wǎng)上玩撲克牌,在短短幾年時間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗,相當于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50
多歲所達到的訓練效果。
凱茨從小學一年級開始沉迷《命令與征服》,玩撲克牌的天賦很可能是在那時候打下認知基礎的。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,需要對各種因素進行快速的認知處理,比如如何部署己方部隊對抗敵方,對敵方開始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,毫不留情地展開攻擊。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲。
但凱茨在20
多歲時,突然領悟到自己的社交生活乏善可陳,他還從來沒談過戀愛。于是他開始追求享受勝利果實的生活方式。這是什么意思呢?
用他的話來說:“運動。女人。”
盡管他是虛擬世界的冠軍,但這對他參加當?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪Φ淖饔蒙跷ⅰ>W(wǎng)絡游戲的優(yōu)勢(比如對手弱點一旦暴露就展開猛烈進攻)沒辦法在約會時派上用場。
最近我聽說凱茨在看我寫的書《情商2:影響你一生的社交商》a。我希望他交好運。我在《情商2:
影響你一生的社交商》中提出,類似《在線撲克》的交互行為,缺少對大腦中人際回路很關鍵的學習反饋。人際回路的作用是幫助我們建立人際關系,比如第一次見面時給對方留下良好的印象。
心理學家唐納德· 赫布早在20 世紀40
年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會聯(lián)結到一處。”大腦具有很強的可塑性,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,只要做了,大腦的一些回路就會得到強化,而另一些回路則不會得到強化。
面對面交往時,大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號,并且把相關的神經(jīng)元聯(lián)結在一起。但是,耗費在網(wǎng)絡游戲上的成千上萬個小時,對于社交腦的聯(lián)結實際上沒有起到任何作用。
視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害?
社交媒體研究基金會創(chuàng)始人馬克·
史密斯說:“我們的社會化進程大多是通過機器實現(xiàn)的,這既帶來了巨大的機會,又引發(fā)了諸多擔憂。”“諸多”似乎有點兒言過其實,但爭議主要集中在機會和擔憂,而視頻游戲則是爭議的焦點。
有關研究層出不窮,有的宣稱視頻游戲損害心智,有的認為它可以促進大腦發(fā)育。那些認為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓練的人對嗎?或者,那些認為游戲鍛煉了兒童關鍵的專注力技巧的人對嗎?還是兩者都有道理?
為了解決這一爭議,知名科學期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊。他們得出的結論是游戲與食物的效果一樣——看情況。食物吃一些有營養(yǎng),但吃過量則有害。對于視頻游戲,一切取決于游戲以特定方式增強大腦回路的具體情況。
以極度熱門的賽車和速射作戰(zhàn)游戲為例。關于動作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,游戲者在視覺專注力、處理信息速度、目標追蹤以及認知任務切換等方面的能力得到了強化。很多類似的游戲甚至在無形中提供了統(tǒng)計推理方面的訓練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。
更為常見的是,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺敏銳度和空間知覺、專注力轉(zhuǎn)換、決策以及追蹤目標的能力(但很多研究沒有說明沉迷游戲的人是本身就較為擅長這些心理技能,還是游戲提高了他們的能力)。
智力挑戰(zhàn)不斷升級的游戲(比如速度更快、判斷和反應要求更精確、更有難度,專注力更加集中,工作記憶容量不斷擴大),促使大腦產(chǎn)生了積極的變化。
艾奧瓦州立大學媒體研究實驗室認知科學家道格拉斯·
金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,偵測各種細微變化(因為它們可能是敵人出現(xiàn)的信號),然后把專注力導向該區(qū)域,你這方面的專注力技巧就會提高。”
然而他又說,這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活。盡管它們對某些特定工作有重要價值(比如空中交通管制員),但對于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書則毫無作用。有些專家認為,快節(jié)奏的游戲可能會使一些兒童習慣于與無聊的課堂迥然不同的刺激頻率。
盡管視頻游戲可以增強快速過濾視覺干擾物等專注力技巧,但它們對于更加關鍵的學習以及持續(xù)關注難度逐步升級的知識等技巧,幾乎沒有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書本的內(nèi)容,以及把現(xiàn)在學習的知識與上個星期或去年所學的知識聯(lián)系起來。
兒童玩游戲的時間與學習成績存在負相關作用,并且很可能與學習減少的時間直接對應。研究者對3 034
名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,發(fā)現(xiàn)對于極度沉迷游戲的人,焦慮、抑郁、社交恐懼以及成績下降等現(xiàn)象增加了。但如果他們改變玩游戲的習慣,所有這些問題都會減少。
沒有節(jié)制地玩游戲,使大腦習慣于快速、暴力的回應方式,則存在不利的影響。《自然》的專家小組認為,大眾媒體夸大了其中的一些危險。暴力游戲可能會增加低水平的攻擊行為,但游戲本身無法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會產(chǎn)生危險的協(xié)同效應——但迄今為止,我們無法肯定地講,游戲會危害哪個孩子。
但是不難理解,整天與試圖殺害你的游牧部落打來打去,很容易造成“惡意歸因偏見”。比如,別的小朋友在過道撞到你,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問題是,暴力游戲玩家看到別人恃強凌弱,往往漠不關心。
視頻游戲增強了對全局的警覺性,但悲哀的是,有時候這會與精神躁動和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎?
有位神經(jīng)科學家告訴我,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長大,這是一種史無前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗的塑造,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異。”由此引發(fā)的長遠問題是,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡和社會結構將會產(chǎn)生怎樣的影響,這到底是增強了新的優(yōu)勢,還是妨礙了健康的發(fā)展。
從好的方面看,游戲要求玩家面對紛繁復雜的局勢時刻保持專注,這可以增強執(zhí)行力,無論是單純地集中當前的專注力,還是抵制后來的沖動。如果還考慮到游戲有時需要與其他玩家開展合作和協(xié)調(diào),那么實際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧。
玩團隊合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂于助人的精神。也許我們可以重新設計以一敵多、純粹暴力的游戲,要取得游戲的勝利,就要幫助有困難的人,同時尋求別人的幫助和結盟,總之不能袖手旁觀。