樂趣、好玩,人的本性追求,即便你不曾或不愛玩電子游戲,但總不至于排斥游戲本身。
這就解釋了為什么千百年來,人類不斷地創(chuàng)造出花色各樣被稱為“游戲”的東西,去滿足人們的精神需求、釋放他們的情緒因子以及激發(fā)他們的內(nèi)心潛力。環(huán)顧四周,身邊很多人都在玩“游戲”,從游戲機(jī)到單機(jī)游戲,從網(wǎng)絡(luò)游戲到手機(jī)游戲,如果再加上牌類、棋類、桌游類等游戲,即便是在互聯(lián)網(wǎng)時代下碎片化時間,人們其實(shí)過著“游戲人生”而毫不自覺。
當(dāng)然,紐約大學(xué)宗教歷史系教授、一位有著哲人氣質(zhì)的學(xué)者詹姆斯·卡斯看來,世界上有兩種類型的“游戲”——“有限的游戲”和“無限的游戲”。在《有限與無限的游戲》一書中,卡斯指出,有限的游戲,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠(yuǎn)進(jìn)行下去。有限的游戲在邊界內(nèi)玩,無限的游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個確定的開始和結(jié)束,擁有特定的贏家,規(guī)則的存在就是為了保證游戲會結(jié)束。無限的游戲既沒有確定的開始和結(jié)束,也沒有贏家,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來,從而延續(xù)游戲
。
總之,游戲是必需的,也是很重要的。在這個意義上,我們自然就明白為什么馬云會食言,他曾經(jīng)放出過“餓死也不做游戲”的豪言,但面對市場利益和商業(yè)趨勢,最終進(jìn)軍手游業(yè)。另外,做傳統(tǒng)影視出身的光線傳媒近來接連收購幾家游戲公司,按照公司官方的說法,其要打造的是影游產(chǎn)業(yè)鏈,在游戲和電影交叉領(lǐng)域密切合作,形成較強(qiáng)協(xié)同效應(yīng)。而在2013年上映的一部荷蘭產(chǎn)影片,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互動電影”的概念,即一邊看電影,一邊可以通過它的同名手機(jī)APP參與互動,從而讓觀影人群有更身臨其境的體驗(yàn)。
聯(lián)想隨之產(chǎn)生,倘若將游戲中引人入勝、輕松愉悅的特質(zhì)抽取出來,并運(yùn)用到商業(yè)實(shí)踐中,可行嗎?它又會帶來什么樣意想不到的結(jié)果呢?而這些問題,正是凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書中要著力探討的。為此,他們提出了一個“游戲化”的概念,它是一種新興商業(yè)管理模式,專門指充分利用游戲機(jī)制創(chuàng)造更大商業(yè)價值的范例。老實(shí)講,商業(yè)世界從來不缺流行觀念,除了“游戲化”,最近的有“互聯(lián)網(wǎng)思維”,更早之前的還有免費(fèi)、維基、眾包、濕營銷、分享經(jīng)濟(jì)等等。
為了更好地闡釋什么是“游戲化”,它的作用如何,作者在書中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“鋼琴樓梯”兩個例子。這兩處“地標(biāo)”都在瑞典,垃圾桶看起來和其他的垃圾桶沒有什么區(qū)別,1.2米高,藍(lán)色,但是,當(dāng)游客向里面扔垃圾時,他們會聽到一種很奇特的聲音,仿佛有一個物體從很高的懸崖呼嘯著墜落好幾秒,最后“砰”的一聲落地。它的原理很簡單,工程師只不過將運(yùn)動檢測器和揚(yáng)聲器安裝在垃圾桶的蓋子上,這套裝置能模擬出數(shù)百米的深度。不過,這確實(shí)給游客們帶來了很多樂趣,事實(shí)證明,他們會為了再來一次,而四處去找垃圾丟進(jìn)去。至于“鋼琴樓梯”,則是把每一級臺階對應(yīng)鋼琴上的一個鍵,沿著階梯走就會聽到“琴鍵”發(fā)出的不同聲音。這樣一來,很多行人為了好玩,就選擇使用爬樓梯,而放棄使用舒適的自動扶梯,客觀上,他們還得到了鍛煉。
按照作者們的話來說,樂趣可以幫助人們改變行為習(xí)慣,游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo);進(jìn)一步講,倘若以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維就叫游戲化思維了。這個理念其實(shí)并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我們?nèi)绾巫龀鲎罴堰x擇》中,他們就提出用“行為經(jīng)濟(jì)學(xué)”的方法來對政策進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計,推動人們在收獲“最大利益”和“自由選擇權(quán)”的同時,自然而然地作出規(guī)則制定者希望人們做的那個選擇項。過程中不用強(qiáng)制手段,不用硬性規(guī)定,這股隱形的力量,就叫“助推”。同樣的,在著名趨勢專家、暢銷書作家丹尼爾·平克的最新作品《驅(qū)動力》中,平克也認(rèn)為,比起完全依賴類似獎金、福利、補(bǔ)償?shù)膫鹘y(tǒng)績效杠桿,為員工創(chuàng)造一個他們想要積極表現(xiàn)、身心愉悅的工作環(huán)境是更明智的選擇。平克運(yùn)用的是關(guān)于內(nèi)在動機(jī)的心理學(xué)路徑,然而,不管是“驅(qū)動”抑或“助推”,其本質(zhì)殊途同歸,就是引導(dǎo)人們做他們感到快樂的事情,幫助他們發(fā)展的同時實(shí)現(xiàn)既定的目標(biāo)。歸根到底,它是一種激勵機(jī)制。
本書的兩位作者,凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們法學(xué)科班出身,熱衷玩電子游戲,兩人都是《魔獸世界》的超級玩家。正如他們所研究的“游戲化”,對于專業(yè)和樂趣,他們倒向了后者,所以兩人聯(lián)手寫的不是一本法學(xué)著作,而是討論游戲——當(dāng)然,它不會具體介紹某款游戲,也不會介紹游戲行業(yè),或者介紹年輕一代玩游戲會給社會帶來何種影響。他們憑著對游戲的熱愛、熟悉,試圖總結(jié)出若干關(guān)鍵元素,轉(zhuǎn)而運(yùn)用到商業(yè)實(shí)踐。對此,韋巴赫大膽預(yù)言:“游戲化將成為改變未來商業(yè)的新力量,其基本規(guī)則永遠(yuǎn)不會過時。”值得一提的是,韋巴赫是全球游戲化課程創(chuàng)建的第一人,也是美國總統(tǒng)奧巴馬的商業(yè)顧問,協(xié)助策劃政府公關(guān)政策。
從核心主張來看,《游戲化思維》倡導(dǎo)管理者重視游戲的機(jī)理,通過恰當(dāng)?shù)挠螒蚧侄危瑥亩岣呓M織結(jié)構(gòu)內(nèi)部、外部運(yùn)作的效率。例如,書中就提出設(shè)計“游戲化系統(tǒng)”的六個步驟,包括明確商業(yè)目標(biāo)、劃定目標(biāo)行為、描述你的用戶、制定活動周期、不要忘記樂趣和部署適當(dāng)工具。此外,書中還歸納了游戲化的三大核心價值:參與、實(shí)驗(yàn)和成果。雖然該書一直強(qiáng)調(diào)自己是“首部系統(tǒng)闡述游戲化”的作品,但真正奠基利用游戲的力量,重新塑造一切,包括政府、醫(yī)療保健、教育、傳統(tǒng)媒體、市場營銷、創(chuàng)業(yè)精神乃至世界和平的,還要算“游戲業(yè)女王”簡·麥戈尼格爾了。她在那本研究游戲化社會效應(yīng)領(lǐng)域開先河之作的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中,首次提出了游戲的4大決定性特征——目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與;游戲化的4大目標(biāo)——更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會聯(lián)系和更宏大的意義;還有游戲化的運(yùn)作機(jī)制和帶給互聯(lián)網(wǎng)時代的現(xiàn)實(shí)價值——全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制)、實(shí)時反饋(激勵機(jī)制)、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊機(jī)制)、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性機(jī)制)、可持續(xù)的參與式經(jīng)濟(jì)、偉大的人人時代、認(rèn)知盈余、超級合作者。
為游戲正名,也為游戲拓展適用的疆域,從簡·麥戈尼格爾到詹姆斯·卡斯再到凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們向我們展示了游戲除了用來消遣、打發(fā)時間之外,更多積極的一面和更大作為的空間。它的潛在價值(不管是社會的、商業(yè)的或者還有其他)有待人們?nèi)グl(fā)現(xiàn),而他們作了非常必要的啟蒙。盡管在《游戲化思維》中,兩位作者并沒有充分地揭示游戲化具體如何改變未來商業(yè),至少對于游戲化思維而言,我們是讀懂了,那就留待下次吧。