隨著移動互聯(lián)的迅猛發(fā)展,手機游戲(下稱“手游”)行業(yè)也炙手可熱。從手游行業(yè)并購案例風(fēng)起云涌,到以掌趣科技為代表的手游板塊股價暴漲,再到月流水(聯(lián)運分成前的月收入)上千萬元的手游產(chǎn)品層出不窮,手游行業(yè)儼然成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代最清晰的商業(yè)模式之一。現(xiàn)在,騰訊要給這個方興未艾的細分領(lǐng)域再燒一把火。
騰訊近日宣布,將把旗下?lián)碛?億用戶量的微信產(chǎn)品打造成移動游戲平臺,這意味著,眾多的手游公司將享受騰訊的“用戶量紅利”,整個手游產(chǎn)業(yè)很可能在現(xiàn)有的高速增長的基礎(chǔ)上實現(xiàn)爆發(fā)性增長。業(yè)內(nèi)預(yù)計,2015年中國手游市場規(guī)模將達240億人民幣。
微信手游平臺從封閉到開放
中國的互聯(lián)網(wǎng)熱點少不了騰訊身影,這一輪剛剛才爆發(fā)的“手游盛宴”也不例外。騰訊于近日推出了“2013騰訊合作伙伴大會”的倒計時頁面,高調(diào)宣布騰訊將于下月3號在北京的國家會議中心舉辦這場論壇。“2013騰訊合作伙伴大會”主題為“開發(fā)與變革”,內(nèi)容涉及QQ開發(fā)、營銷變革、游戲精品、微信公眾和云端共享5大議題。
而這其中,最引人注意的就是微信移動游戲平臺的發(fā)布。這是整個手游行業(yè)——大到行業(yè)內(nèi)的上市公司、小到個人開發(fā)者都翹首以盼的大事。
此前,騰訊在微信作為移動游戲平臺上的態(tài)度一直很曖昧。在今年4月18日,騰訊游戲2013年度發(fā)布會上,騰訊互動娛樂事業(yè)群負(fù)責(zé)人、副總裁程武在回答“微信何時將成為一個游戲平臺”這個問題時表示,目前微信暫時只和騰訊旗下的游戲團隊進行合作,成為一個游戲開放平臺還在探索中。
時隔2
個月,騰訊卻要大喊“開發(fā)與變革”口號。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計,微信作為移動游戲平臺一事已成定局,現(xiàn)在更期待的是其中的合作細則的公布。也有市場分析人士認(rèn)為,騰訊之前的曖昧態(tài)度或源于對微信產(chǎn)品作為游戲平臺能否成功尚無十足把握,而現(xiàn)在可能已經(jīng)萬事俱備,這其中包括對國外已有類似功能的游戲平臺的研究、對自有手游開發(fā)運營團隊的建設(shè)等諸多方面。此外,手游行業(yè)的巨大前景也是一大誘因。
中國行業(yè)咨詢網(wǎng)的市場研究數(shù)據(jù)顯示,2013年中國手機游戲市場收入規(guī)模將達到96億元。而據(jù)觸控科技CEO陳昊芝分析,從2011年到2013年,智能手機的設(shè)備增長速率是134%,按照現(xiàn)在的增長速度,2015年中國手機游戲市場規(guī)模將達到240億人民幣。
如此廣闊的市場前景,以微信目前擁有的3億用戶量,微信正式作為移動游戲平臺推出的那一刻,必將給騰訊帶來手游領(lǐng)域的高額渠道收入,當(dāng)然,也會給手游公司帶來空前的機遇與挑戰(zhàn)。
微信“病毒式傳播”潛力無限
其實,微信在手游推廣方面的威力已經(jīng)被相關(guān)手游公司“牛刀小試”。
近期,一款名為“瘋狂猜圖”的簡易游戲獲得了巨大的成功。該游戲玩法非常簡單,僅需要游戲玩家在一張給定的畫面下猜出一個名字,這名詞或為一人名、或為一品牌又或為一電影名稱。
據(jù)了解,“瘋狂猜圖”游戲于5月13日左右上線,但在最初的10多天里,這款游戲并未被用戶所關(guān)注。直到23號到27號,“瘋狂猜圖”在一小型游戲平臺中租用了不大的廣告位,短短4-5天時間,獲得了最初的4萬點擊。而隨后,這最初的一批用戶由于在“猜圖”中遇到困難需要求助朋友,因此在微信朋友圈中擴散了這款游戲并不斷轉(zhuǎn)發(fā)求助內(nèi)容,使得這款游戲被更多人所發(fā)現(xiàn)。十天后的6月6日,“瘋狂猜圖”登上了AppStore免費排行榜首位,6月7日一天的新增用戶數(shù)達到30萬,每日的活躍用戶數(shù)超過50萬。數(shù)日前,“瘋狂猜圖”又推出新版內(nèi)容,用戶們再次在朋友圈中“賣力”的擴散這款游戲,甚至微博上也開始出現(xiàn)猜圖的求助帖,可以預(yù)計,這款游戲的用戶數(shù)還將有很大增長。
“‘瘋狂猜圖’的成功,其自身簡單易玩、妙趣橫生的游戲模式是一方面,但更重要的是游戲內(nèi)嵌入了微信朋友圈的求助鏈接,這給其在微信平臺上的病毒式傳播奠定了基礎(chǔ),加之微信龐大的日活躍用戶,直接成就了‘瘋狂猜圖’的大熱。”
手機游戲知名制作人、樂乎互動副主席兼COO管劍嘯如此告訴上證報記者。
管劍嘯還表示:“‘瘋狂猜圖’通過微信朋友圈分享功能取得成功,可以理解為未來微信作為移動游戲平臺推出后手游行業(yè)爆發(fā)式增長的一個先例和縮影。”在他看來,微信的3億用戶都是手游的潛在用戶,這些用戶的轉(zhuǎn)化將帶來整個手游行業(yè)的用戶數(shù)量、用戶下載量和市場收入規(guī)模的三重增長。他還表示,業(yè)內(nèi)眾多游戲開發(fā)公司也和樂乎互動一樣早有將自己的產(chǎn)品與微信平臺的推廣渠道結(jié)合的打算,而微信平臺的“病毒式傳播”推廣效果,甚至遠勝于iOS市場效果。
多家上市公司發(fā)力手游市場
據(jù)來自中信建投研發(fā)部的數(shù)據(jù)顯示,2003年中國手游的規(guī)模僅為2000萬,直到2010年,才有了第一支海外iOS收入突破50萬美金的中國團隊。而從最近的數(shù)據(jù)看,月收入達到2000萬的游戲產(chǎn)品不下10只,而這些產(chǎn)品中的佼佼者,峰值日收入就有50萬美金的規(guī)模,整個手游市場與10年前相比真是不可同日而語。
“原本就越來越大的手游蛋糕,在騰訊微信游戲平臺的加盟后必將繼續(xù)發(fā)展壯大,今后的手游市場,一定是精品迭出、強者越強的時代。”eico
design公司合伙人傅京南如此對記者預(yù)計。eico公司推出的Weico微博跨平臺應(yīng)用擁有3500萬的下載量和近300萬的日活躍用戶,其對移動互聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈分析頗具實力。
手游市場的爆發(fā)式增長,在資本市場早有反響。以掌趣科技為代表的手游上市公司股價持續(xù)上漲。該公司股價從2012年12月初的10元,暴漲至今年6月17日最高價36元。據(jù)悉,掌趣科技以其數(shù)量眾多的產(chǎn)品和不錯的銷售渠道逐漸建立了其作為手游開發(fā)運營商的優(yōu)勢。中青寶則在多個游戲平臺發(fā)展業(yè)務(wù),手游業(yè)務(wù)在今年來也漸受重視。
此外,拓維信息在手游領(lǐng)域也開始發(fā)力。該公司通過多年技術(shù)積累及運營商渠道優(yōu)勢,確定以手機動漫與手游業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方向之一。公司方面此前曾表示,通過“自研+代理”模式推廣手游項目,盈利模式主要以一次性下載收費和增值服務(wù)收費模式為主
,之前代理的植物大戰(zhàn)僵尸取得了很好收益。公司去年已組建獨立的手游研發(fā)團隊,醞釀全新自研游戲項目,今年可上線運營。
值得一提的是,優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品擁有更高的用戶留存率和付費率,簡而言之,就是微信平臺同一天給兩款不同的游戲?qū)?萬個用戶,其中一款優(yōu)秀的游戲第二天還留有3000用戶,而另一款則只有1000人;同樣的,優(yōu)秀的游戲中付費人數(shù)可能有1000個用戶,而另一款則也許只有200人是付費用戶。因此,優(yōu)秀公司的優(yōu)秀產(chǎn)品將在微信移動游戲平臺的游戲推廣中獲益更多。