在此間舉辦的第十九屆上海電視節(jié)上,“游戲論壇”首度亮相,傳遞出傳統(tǒng)電視產(chǎn)業(yè)聚焦游戲領(lǐng)域的重要信號。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的壯大,以及不同層次游戲玩家的加入,網(wǎng)游競技化、休閑化、碎片化所帶來的新機遇增多,而跨屏幕產(chǎn)業(yè)融合趨勢也已顯現(xiàn)。在產(chǎn)品和運營商快速更迭的同時,業(yè)界追問網(wǎng)游市場是否能發(fā)掘到“新藍海”?
網(wǎng)游顯“碎片化”新趨勢
根據(jù)文化部近日發(fā)布的《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲(包括互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲)用戶突破1.9億,同比增長18.7%;移動網(wǎng)游用戶突破8000萬人,同比增長63%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)保持高增長態(tài)勢,規(guī)模達92.3億元,增速達86.8%。
該報告預(yù)計,到2015年末,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過1000億元,年均復(fù)合增長率超過20%。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展壯大,業(yè)內(nèi)人士認為,與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲此前發(fā)展不同,近年來網(wǎng)絡(luò)游戲走出娛樂化、競技化、碎片化的“不尋常之路”。
業(yè)內(nèi)人士介紹,26歲-40歲的白領(lǐng)加入網(wǎng)絡(luò)游戲市場時,他們更愿意在工作、生活之余“見縫插針”,網(wǎng)絡(luò)游戲“碎片化、娛樂化”的趨勢也應(yīng)運而生。
上海文廣互動電視有限公司總經(jīng)理史支焱認為,隨著游戲娛樂時間碎片化價值的不斷提高,一些策略、益智、休閑類的輕游戲吸引了大量可支配游戲時間相對較少但付費能力較強的上班族玩家的青睞。
“同時,游戲本身也是一種娛樂,與過去主要強調(diào)對戰(zhàn)不同,現(xiàn)在的游戲只要情節(jié)好玩、讓人放松就容易受到消費者歡迎。”盛大游戲高級副總裁黃驍虎認為,娛樂化、碎片化意味著游戲人群的改變,游戲從一種新出現(xiàn)的比較小眾的文化變成大眾的文化。
瀏覽器端和移動端游戲快速發(fā)展
艾瑞咨詢預(yù)計,娛樂化、碎片化的趨勢,也為網(wǎng)頁游戲發(fā)展提供了強勁的增長動力,一些傳統(tǒng)端游企業(yè)甚至其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛進入網(wǎng)頁游戲市場。盡管在2013年,客戶端游戲?qū)⒁琅f是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量,能占到70%左右的市場份額,但來自瀏覽器端游戲和移動端游戲快速發(fā)展所帶來的沖擊已經(jīng)不容小覷。
《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》相關(guān)數(shù)據(jù)也證實了這個趨勢:受到網(wǎng)絡(luò)視頻等娛樂方式的沖擊,和網(wǎng)頁游戲、移動網(wǎng)游戲?qū)τ脩舻姆至鳎蛻舳擞螒蛟鏊僖灿兴啪彛福玻福サ氖袌稣加新瘦^2011年下滑了近6個百分點,整體市場特別是一線城市市場趨于飽和,更多的客戶端游戲企業(yè)正在將精力轉(zhuǎn)移至二三線城市的市場開拓上。
與之相反,2012年移動網(wǎng)游戲比重繼續(xù)上升,達10.8%,較2011年增長近2.5個百分點。網(wǎng)頁游戲市場份額進一步增長,達17.2%。移動網(wǎng)游戲市場中,下載單機游戲占據(jù)了79.0%的市場份額,移動網(wǎng)在線游戲所占市場份額較2011年上升了2.4個百分點。同時,競技化趨勢帶來的商機正在逐漸放大。
市場能否呈現(xiàn)“新藍海”?
但游戲市場的競爭瞬息萬變,“藍海”變成血腥“紅海”的現(xiàn)象也確實存在。
一方面游戲廠商的快速搶灘新業(yè)態(tài),隨著資本市場目光匯聚網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲,游戲巨頭從端游縱向深入轉(zhuǎn)向多領(lǐng)域的橫向擴張,同時有大量創(chuàng)新型研發(fā)商抓住新領(lǐng)域的機遇可以發(fā)展壯大,市場繼續(xù)被擠壓。
一方面還在于成本的提高:除了營銷、推廣成本不斷升高外,平臺用戶周期性運轉(zhuǎn)以及產(chǎn)品內(nèi)容的豐富多樣性將受到挑戰(zhàn),企業(yè)獲取或開發(fā)明星產(chǎn)品的成本也將更高。
業(yè)內(nèi)人士認為,網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅速,產(chǎn)業(yè)融合或?qū)⑹俏磥硎袌霭l(fā)展的“主題詞”。網(wǎng)易游戲副總裁王怡稱,從最初的探討如何游戲,到現(xiàn)在對競技游戲的公平過程、社交延續(xù)的追求,將促使游戲供應(yīng)商推出包括玩家DIY、手機客戶端延續(xù)PC客戶端等方式來滿足玩家的需求。
史支焱認為,電視與游戲融合的發(fā)展模式市場化效果較好。電視作為一種傳播的渠道,會促進游戲形象的改變;另一方面,電視作為媒體的宣傳平臺,能夠通過傳播塑造形象,可以促進這個產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。